bon histoire de faire tourner le chan pve et den savoir un peu plus sur GW, perso je savais pas ( jsui un noob :p )
Calculs de dommages
Méthode simplifiée
Calcul de dommages : méthode simplifiée
Note : Pour la simplicité, sur cette page on utilise le mot "attaque" pour décrire n'importe quelle tentative d'endommager un adversaire. Cependant, toutes les fois que le mot "attaque" est employé dans des descriptions de compétence, elle se rapporte à l'action d'attaquer
SInon lorsuqe l'on parle de level, il s"agit du level du personnage, qui va de 1 à 20, et quand on parle de niveau, ce sont les points de caractéristiques utilisés.
Il y a un grand nombre de facteurs différents à prendre en compte quand on calcule des dommages d'attaque. Pour éviter la confusion, cette section présente un calcul simplifié de dommages qui prend en compte seulement les facteurs plus communs.
Les dommages calculés (DC) dépendent des dommages bruts (DB) et de l'effet d'armure (EA).
DC = DB * EA
Pour les dommages qui ignorent l'armure, EA=1.
Qu'est ce que les dommages bruts, DB?
La description des skills d'attaque indique des dommages spécifiques au skill. C'est ce que nous appelerons les dommages bruts.
Les attaques spécifiques à une arme, comme "Frappe du Bourreau" par exemple, choisissent le DB chaque fois à partir de la gamme de dommages de l'arme (ex pour une hache : dégats tranchants : 6-28 ).
Pour les armes qui ont une condition de compétence sur leur gamme de dommages ( un bâton d'air, par exemple, requis 9 en air), il y a une autre gamme cachée utilisée lorsque l'attaquant ne répond pas à la condition.
Effet d'armure, EA :
On estime l'effet de l'armure en faisant la différence entre une estimation basse des dommages de l'attaque (EBD) et une estimation de l'efficacité de l'armure (EEA)
On a alors :
EA = 2(EBD - EEA) / 40
Estimation basse des dommages (EBD) : c'est la somme des dommages minimum faits par l'arme (DMA) et par le skill d'attaque utilisé.
EBD = dommages minimum de l'arme + dommages du skill
Calcul des dommages minimums de l'arme (DMA) :
** Pour les pièges, le DMA est nul.
** Pour les casters, les DMA dépendent du level du personnage : c'est trois fois le level.
DMA = 3 * level
** Pour les personnages style guerrier (armes physiques, pets) les DMA dépendent du niveau du personnage dans la caractéristique de l'arme considérée, ainsi que d'une petite règle un peu compliquée, résultant de l'existance d'un seuil de level : 2 + ( level / 2 )
Si le niveau dans la caractéristique de l'arme est équivalent au seuil de level, on a alors :
DMA = 5 * niveau
Si le niveau dans la caractéristique de l'arme est supérieure au seuil de level, on a alors :
DMA = 5 * seuil + 2 * ( niveau - seuil )
Les coups critiques apportent un bonus de 20.
Estimation de l'efficacité de l'armure :
L'efficacité de l'armure dépend de la valeur de l'armure de base (VAB), des bonus éventuels d'armure (BA), et de la pénétration d'armure (PA).
EEA = VAB * ( 1 - PA ) + BA
Chaque attaque frappe aléatoirement un des divers endroits du corps. On pense que généralement la probabilité de frapper chaque endroit est proportionnelle à la taille de la zone du corps couverte, chaque partie de l'armure couvrant des zones de tailles différentes. Dans ce cas, les probabilités seraient :
Tête 1 / 8
Poitrine 3 / 8
Jambes 2 / 8
Mains 1 / 8
Pieds 1 / 8
Cependant, il est quasi sûr que certains skills ont une propension à atteindre une partie spécifique du corps. Le positionnement relatif de l'attaquant et de la cible peut également affecter l'endroit où va arriver l'attaque. Par exemple il a été montré que les skills ou projectiles magiques attacks/spells n'atteignaient jamais, ou pratiquement jamais, les mains.
Ajout spécifiques sur les armures :
Les armures de nécromant qui donnent une faiblesse contre les dégats sacrés ne tiennent pas compte de la localisation du morceau d'armure : si vous n'en avez qu'un, même juste sur les pieds, vous aurez le malus répartit sur toute l'armure.
Les améliorations d'arme, et les skills spécifiques, qui donnent un bonus d'armure, donnent une armure ajoutée au BA, sans tenir compte d'une localisation de cette armure.
Pour la pénétration d'armure, c'est un pourcentage, n'oubliez pas de diviser par 100 pour obtenir un nombre entre 0 et 1 dans la formule.